当前位置: 首页 > 新闻资讯 > 游戏资讯 > 《影之刃零》制作人致谢虚幻5:缺少它,如此体量的游戏便无法达成

《影之刃零》制作人致谢虚幻5:缺少它,如此体量的游戏便无法达成

时间:2025-12-23 10:33:20 编辑:admin 阅读:4

虚幻5引擎自被3A游戏采用以来,出现了不少优化欠佳的作品,使得玩家对这款引擎的负面评价远多于正面评价,不过也存在像《ARC Raiders》这样相当优秀的范例。

而最近才在TGA上公布发售日的国产游戏《影之刃零》,又是一款继《黑神话:悟空》、《明末:渊虚之羽》之后采用虚幻5引擎的动作游戏。在Epic商城官网发布的最新文章中,《影之刃零》制作人梁其伟对虚幻5引擎给出了非常正面的评价。

梁其伟表示,如果没有虚幻5引擎,那么他们区区150人的团队是绝对不可能完成这种体量的项目。

梁其伟在采访中说:“如果没有虚幻引擎 5,区区150人绝无可能完成这种体量的项目。我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如3D建模、3D扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。”

对此,国外玩家反思道:“在地球的这一边,他们把所有的不幸都归咎于虚幻5…… 会不会是问题不在于工具,而在于开发商?”

有玩家回答说:“从来不是引擎的问题,而是开发者他们自己。”

Epic商城官方博客:

《影之刃零》的武术战斗系统兼顾了易于上手和真诚致敬武侠这两个目标

《影之刃零》的战斗动态迅捷流畅,尽显强劲的力量感。玩家将在其中扮演代号为”魂“的”影境“刺客,挥舞长剑如同砍瓜切菜般得心应手:剑锋凌空划过,挥斩轨迹既狂放又精准;旋身斩击,利刃随势回劈给予敌人致命重创;将敌人踹倒在地,扬剑向天,随即轻而易举地斩断对手的颈项。

《影之刃零》是一部高投入的重启作品,被视为游戏制作人梁其伟(Soulframe)于2010 年推出的独立 RPG《雨血:死镇》的“精神重生之作”。它更是一部深受中国功夫美学熏陶的作品,其灵感来源于《忠烈图》、《独臂刀》、《黄飞鸿》等武侠电影。

为了汲取众多武侠经典的精髓,灵游坊团队邀请了世界顶尖武术家参与动作捕获和开发工作,致力于在魂系游戏浪潮中打造独具一格的体验。灵游坊团队近日接受了Epic游戏商城专访,深入阐释了动捕技术如何塑造《影之刃零》中充满张力的战斗体系,以及如何以武术为载体向世界传递游戏叙事与玩法。

在这款动作角色扮演游戏的开端,“魂”的生命仅剩数月。他被迫踏入东方美学构筑的”影境“世界,为洗刷弑杀组织首领的罪名而踏上了一段救赎之旅。在这场追寻清白的征程中,他逐渐揭开了潜伏于阴影中的更大阴谋。

游灵坊创始人兼 CEO 梁其伟表示:“我会从两个维度来描述《影之刃零》。其一是风格定位。《影之刃零》是将中国武术文化与现代流行元素——诸如蒸汽朋克、赛博朋克及动漫文化相融合的动作 RPG。我们由此创造了全新定位——功夫朋克。”

”其二是《影之刃零》的玩法设计。有人将它类比为《艾尔登法环》般的魂系游戏,也有人将它视作《忍者龙剑传》式的砍杀游戏,两者都对,也都不完全对。“

“《影之刃零》确实汲取了两类游戏的精髓,但并不属于其中任何一种,”梁其伟强调,“我们想创造一种大多数玩家都能上手的新玩法。游戏确实借鉴了魂系与砍杀游戏的一些特质,但我们将这些融合在一起,创造了一种全新的类型。”

武侠是中国特有的幻想题材,以武术格斗为核心表现手段。这类作品通常设定在现实的历史背景中,但战斗方式颇为夸张。正如《卧虎藏龙》、《十面埋伏》等武侠电影需要借助威亚实现超现实动作,游戏中的角色同样能突破人体极限。

梁其伟表示:“我们正在打造属于自己的武侠风格,并以此重新诠释角色在游戏中的战斗方式与动作表现。”

这支超过 150 人的团队(含发行部门)正横跨中美四地城市协同开发:北京总部统筹全局,上海团队负责动作捕获与动画制作,香港团队专注概念美术与设计,洛杉矶团队则承担全球发行重任。梁其伟表示:“我们是一个小团队,但我们想完成一些大制作任务。”除此之外,梁其伟还提到,承包商和外包人员人数约为内部团队的十倍。

梁其伟表示,“精简的决策链条”与对虚幻引擎 5 功能的深度挖掘,正是团队能以相对精简的规模实现宏大愿景的关键。

“如果没有虚幻引擎 5,区区 150 人绝无可能完成这种体量的项目,”梁其伟坦言,“我们快速推进、快速测试和迭代。这里面没有什么秘诀——我们充分调用了中国本土的制作力量,比如 3D 建模、3D 扫描和动作捕获。中国拥有一些世界顶尖的制作资源,这对打造大型游戏至关重要。”

打造全新战斗类型

尽管《影之刃零》以武侠为载体,讲述关于“复仇、忠义、爱恨与情谊”的普世故事,但正如梁其伟所言,战斗系统始终是吸引玩家的核心。游戏中阴郁的色彩搭配与腾挪闪转的战斗场面,确实带有几分魂系游戏的既视感;而华丽爽快的连招系统,又明显带有几分《忍者龙剑传》、《鬼泣》等经典动作游戏的色彩。

但对梁其伟而言,这两类战斗模式都存在局限性。他认为砍杀类游戏往往观感优于实操,而魂系游戏则常让玩家在开局阶段感到自身过于弱小。自设计之初,《影之刃零》就致力于让玩家即刻感受到强大的力量——即便他们并不具备施展复杂的连招这种极限反应能力。

“我们注重的是行云流水的节奏感,而不是强调招式本身,”《影之刃零》的战斗设计师 Bob Wu 解释称,“能让玩家沉浸在力量幻想中的关键,是无缝衔接的攻防切换,以及那些炫酷的杀招。”

为精准捕获这种战斗风格,灵游坊邀请武术专家与顶级动作编排团队进驻公司自建的动作捕获工作室。Bob Wu 表示,游戏设计师与动作捕获团队形成了相辅相成的合作关系。

进行动作捕获编排的武术专家都是行业高手,他们为游戏中的武器与战斗动作注入了极强的真实性;而动作捕获团队则需要游戏开发者搭建框架,确认需要捕获哪些动作、能力和移动类型。据他所称,“设计师与动作捕获艺术家之间保持着极其紧密的协作。”

灵游坊位于上海的动作捕获工作室空间开阔并拥有挑高天花,便于吊威亚的演员完成腾跃、翻腾与飞踢等超常规动作。按照动捕工作室惯例,场地多以灰白色为主,以便追踪黑色动捕服上密布的白色标记点。四周架设的摄像机阵列精准追踪着被捕获的动作,并在现场屏幕上实时呈现演员的白色骨骼动态模型。

现场工作人员会操控威亚,助力演员从箱体腾空跃起,并挥动为此特制的道具和兵器。现场陈列的道具可谓琳琅满目,其中包括大量武器,这对于《影之刃零》这类游戏尤为重要,因为玩家将拥有丰富的武器选择——长短兼备、轻重各异。例如模仿蛇形的波纹剑,以及能够灵活格挡的软剑等。

敌人的设计同样千变万化。在《影之刃零》中,有一场“魂”与装甲醒狮的对战。在这段动捕拍摄中,演员身着黑色动捕服,戴着特制的舞狮骨架头套进行表演。

而游戏预告片中出现的另一场大型战斗,也展示了《影之刃零》动捕工作室安装威亚系统的必要性。在“七剑客”战斗的第二阶段里,“魂”要对付以红丝悬吊单臂和双腿的“悬丝剑客”。这个敌人使用单手作战,在空中狂暴飞舞。这种姿态既违背常理又充满动态张力,营造出电光石火般的对决场面。

梁其伟说:“我们用三根威亚将武术大师吊起来,以便他能随心所欲地完成动作。这一切都是真人演出。”

动捕工作室的楼上就是动画制作区,那里的动画师会将这些动捕数据整理并导入《影之刃零》。Bob Wu 表示:“我们建立了动捕工作室与设计师之间的高速开发循环,一楼是动捕团队,二楼是负责清理数据的动画师,处理好后会立即交回总部,一切都非常高效。”

设计师也经常直接到动捕工作室沟通需求,进一步加快开发效率。Bob Wu 说:“关键在于既保持武术招式的真实神韵,又通过游戏化设计让玩家切实感受到这份真实。这种效果有赖于设计团队与动捕艺术家的密切合作。”

《影之刃零》市场总监 Julius Li 表示,从零开始设计一场 Boss 战到完全实现,大约只需要一周时间。“与那些习武数十年的大师合作,让我们建立起一套高效的工作流程,我们对这套流程非常有信心。”

打造“武侠风战斗”

在设计大型战斗环节时,《影之刃零》的开发团队会先从角色的“宏观背景故事”切入——就像Bob Wu提到的,首先要明确角色的“目标与存在意义”。接着,团队会把这些背景设定融入到《影之刃零》所构建的黑暗武侠世界语境里:为了传递灵游坊想要讲述的故事,这个角色的战斗机制需要拥有哪些特质?这一过程自然少不了游戏设计师和武术编导的配合,后者会提供诸多关于中国古代兵器与战斗形式的专业见解。

Bob Wu 表示:“我们的武术编导深谙兵器在实战中的运用。我们会融合角色背景、历史考据等所有信息,设计出能让玩家获得完整体验的战斗机制。”

梁其伟举了一个例子:假设他有一个角色背景故事的雏形,比如“这个角色会用一把巨刃”。能够使用这种巨刃的角色必须具备强大的力量。随后,与《影之刃零》团队合作的武术编导便会基于这个想法展开创作。

梁其伟说:“武术编导会给我们提供大量关于如何使用巨刃的灵感。他会提出二十种不同的巨刃技法,甚至能在不依赖动捕的情况下拍摄预览片段。可以说,他们会帮我们将一个模糊的想法具体化。当我们收集到足够的素材后,所有动作与武术设计都会进入动捕阶段,然后再将完成后的动捕资产交还设计师进行整合。”

随后,灵游坊的设计师会根据参考素材,将所有动捕数据整合到《影之刃零》中。动捕服上的小球用于记录动作轨迹,但有时它也会发生移位,这意味着并非所有数据都能被完美记录下来。因此动画师的任务就是确保忠实还原动作,或在必要时进行增强,让动作更具表现力。

设计团队透露,《影之刃零》中绝大多数内容都运用了动作捕捉技术,哪怕是部分怪物也不例外。“只要角色或生物具备四肢,我们在初期制作阶段就会优先采用动作捕捉,”梁其伟介绍道。就拿开门这个看似平常的动作来说,由于方向、角度和位置的差异,可能需要制作多达15种不同的动画版本。要是玩家想通过推门而非旋转门把手的方式开启房门,所需的动画数量还会进一步增加。这些动作会被细化为适配不同场景的微小片段,最终整合到《影之刃零》的各个环节中。

梁其伟认为,行走与奔跑的动画制作可能比战斗动画更困难。战斗动作与终结技往往非常酷炫,但它们是单一的动画组。而奔跑则涉及超过 100 种动画的协调工作,角色的情绪与肢体语言必须与行走或奔跑的状态匹配,开门等动作亦是如此。

“行走、奔跑和开门看似非常简单,”Julius Li 说,“但当它们需要承载不同的情绪、营造氛围以及其中的情绪张力时,就必须对它们进行区分。这也是它们难做的原因。”

武术大师的参与起着关键作用,他们的付出渗透在每一个细节里。梁其伟提到,武术大师的跑步姿态和普通人不一样,就算和《荒野大镖客 2》这类西方游戏里的角色相比也有差别。身材魁梧的壮汉虽然力量十足,但奔跑时身体会显得有些笨重。可武术追求轻盈,带着一种“反重力”的韵味,这种感觉很难拿捏到位。要是做得不好,玩家一下子就能察觉——毕竟游戏里有很多这样的基础动作,它们也是不同动作之间的衔接环节。

Julius Li 补充道,参与《影之刃零》项目的资深动作指导和武术家对身体与兵器的运用有一种出自本能的深刻理解。这意味着他们的一举一动都能创造出故事。他提到了片场中的一幕:一位动作演员使用钢刀拍摄一个收招动作——先将敌人踢倒在地,再一刀斩首。

我向动作演员和武术编导询问:“想让这套连招显得极具力量感,特别是把敌人踢飞、准备进行处决的那一段,关键之处在哪里?”Julius Li 回想道,“他们告诉我:‘踢出去之前必须先扭胯。’接着他们当场做了演示——那种力量感让人印象深刻。这不过是我们日常碰到的众多例子中的一个,而这类出于本能的动作与认知,早就深深融入武术从业者的文化观念和行为习惯中了。”

正是这种专业能力,让灵游坊相信他们能够创造出在电子游戏中极为罕见的动作与战斗表现。

梁其伟表示:“倘若我们一味沿用旧有的模式,便绝无可能打造出超越《忍者龙剑传》或《鬼泣》的作品,毕竟这些已是成型的游戏体验。一旦被现有的游戏框架束缚住思维,我们就难以创造出能让玩家耳目一新的内容。不过值得庆幸的是,中国武术与剑术文化犹如一座深海冰山,其水下部分还藏着许多从未在游戏领域被开发的宝藏。我们的目标,正是去探寻这些珍贵的文化元素,经过精心雕琢与设计后,再将它们呈现在玩家面前。”

兼顾真实感与战斗爽感

灵游坊希望忠于武侠电影的灵感来源——但游戏毕竟不是电影,两者的表现方式不同。Bob Wu 指出,将动作捕获的影像转化为动态且引人入胜的游戏战斗,最大的挑战在于确保向玩家呈现正确的视觉提示。

他表示:“在与动作演员交流的过程中,我们自然期待每个动作都尽可能贴近真实。不过实际情况是,在中国传统武术的真实对决里,对打的双方常常会把自己最厉害的招式藏起来。这和综合格斗有些相似——当你打算打出一记重拳时,总会想方设法掩盖出拳的意图。而我们在游戏制作中也遇到了相同的难题:要是想还原真实的战斗场景,敌人通常就需要隐藏他们的攻击企图。但游戏毕竟是游戏,如果玩家无法察觉到攻击前的预兆,那对他们来说显然是不公平的。”

在任何动作游戏中,玩家若想有出色表现,绝对不能只靠胡乱按按钮。他们得留意敌人的招式、摸清攻击的节奏,才能准确判断何时该格挡、招架或是发起进攻。要是敌人完全没有露出破绽,这种“预判招式”的难度就会变得极高——甚至到了不合常理的地步。像《影之刃零》这类游戏为玩家设置挑战,这本身是没问题的。真正的问题在于,一旦玩家觉得挑战“不公平”,就很可能因为挫败感而放弃这款游戏。

Bob Wu 表示,将动捕数据转化为有趣玩法的一个核心要素是在保持动作真实感的同时,确保为玩家提供强烈的视觉提示。

他说:“例如,在我们七月底展示的试玩版中出现了一个长矛兵,他有一个很有名的中国武术招式——背对你转身时突然刺出长矛。其意图是在攻击时隐藏长矛,但在将它做到游戏里时,我们希望玩家能够做出反应。我们将那个动作与某种特殊闪避连接起来——向后闪避,然后发动特殊攻击。”

梁其伟补充道:“这个特殊攻击本身就成了‘攻击提示’。”

梁其伟还提到,纯正的中国武术过于流畅,这在游戏中反而成了一个问题。“攻击和防御之间往往没有非常清晰的界限,而这就是中国武术的精髓。它不像现代格斗。你基本上是在同一个动作中既攻又防。当你用剑战斗时,你很难分清那是刺击、格挡还是防御。整个动作过程都非常迅速。”

从《影之刃零》的实机片段来看,战斗依旧流畅且快速,动作衔接行云流水,几乎就像是在表演舞蹈。但灵游坊表示,他们加入了必要的提示机制,避免战斗变成一种“纯粹的表演”。“这是我们必须平衡的东西。”梁其伟说。

以武术讲述更宏大的故事

梁其伟表示,《影之刃零》里的武术是一种“载体”,用来讲述普世的故事。灵游坊对武术的态度与几十年前李小龙让世界认识这一中国文化的方式异曲同工。

梁其伟表示:“他借助功夫这一载体来传达哲学理念、塑造人物形象并叙述故事。功夫不过是承载某种普世内涵的媒介。时隔半个世纪,我们当下所做的,在某种程度上与他是相通的。我们把武术和电子游戏当作媒介与载体,传递的是游戏玩法、剧情故事、视觉图像、技术手段,还有对风格设计、角色塑造、剧本创作等多方面的热忱。就算玩家不了解中国文化或功夫,也能领会这些内容。”

Julius Li 补充道,通过李小龙等人的影响,功夫“已成为西方世界理解现代中国的一种象征性符号”。

相关文章
更多+