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稳扎稳打!游民深度解析《暗影火炬城》续作《动物朋克》

时间:2026-01-15 21:06:09 编辑:admin 阅读:3

在今日凌晨举办的Xbox Showcase活动中,曾开发《暗影火炬城》的钛核工作室,正式对外公布了他们的全新作品《动物朋克》。说实话,预告片刚播放没多久,当看到那个满是旧机械质感的柴油朋克风格世界,以及身着重装的兔子形象时,相信不少玩家都能立刻联想到这是出自《暗影火炬城》团队之手的作品——这无疑也印证了该团队在视觉设计上的成功。

《动物朋克》实机解析:

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这次公布的PV也没有一味地堆砌战斗画面,甚至从叙事角度来看也是完整的。

主角是个资历颇深的兔子“老雷”,在获得“火种”的返程途中,遭遇了敌人截击。面对围堵,他假装不敌对手,被押送到了敌对帮派的大本营。在帮派老大面前,老雷一番操作摆脱束缚,并打出了信号弹求援。

事先埋伏好的队友突然冲入战场,三人在帮派据点大闹一场后顺利脱身,还把敌人手中的火种抢了过来。随后主角一行人带着战利品返回据点,玩家这才见到《暗影火炬城》里熟悉的“川老板”,而之后喊出“拯救火炬城”的口号时,更是勾起了老玩家对一代剧情的回忆。

这次预告最令人意外的点,在于工作室跳出了熟悉的横版动作赛道,大胆涉足3D动作游戏领域。今年国产新作在动作品类上集中涌现,画面、玩法和创意等维度的竞争都异常激烈。说实话,和预算更充裕、经验更丰富的大厂作品相比,《动物朋克》当前的PV呈现确实存在一些客观差距。但值得称赞的是,钛核并没有因为“竞争不过”就挑容易的做,也没有安于横版游戏的舒适圈,反而选择直面挑战。

从演示画面不难发现,制作方并未刻意遮掩其中的瑕疵,角色塑造与动作设计上确实存在一些细微的问题和略显粗糙的处理。但恰恰是这种不完美,让这支PV多了一份难能可贵的“真诚”。它传递出的并非炫技式的自我标榜或虚无缥缈的承诺,而是以一种坦诚的姿态告诉玩家:“我们正全力以赴,想要打造一款真正好玩的游戏。”

从《动物朋克》的预告里,也能感受到它目前在动作类作品中的竞争力。单看战斗环节,角色的动作模组显然不止一套,大概率会有连招系统和技能树这类成长机制。更关键的是,不同角色的差异化塑造十分突出:主角老雷手里的灯管挥舞起来,既有双刀的凌厉,又有双鞭的灵动;犀牛角色握着的链锯大剑,攻击时的火焰特效搭配卡肉感,冲击力拉满;花栗鼠则明显是远程输出型角色,战斗节奏和近战角色截然不同。

PV里三位角色多次同框战斗的画面,很容易让人联想到《最终幻想7重制》那种动态小队切换机制,甚至会猜测是否有联机玩法的可能。尽管在官方放出更详细的玩法演示前,这些都还只是推测,但PV结尾呈现的BOSS战机制设计,确实让玩家有了不少想象的余地。

此外,鉴于《暗影火炬城》是一款相当优秀的“银河恶魔城”类型作品,当开发团队切换到第三人称动作游戏的视角时,此前积累的设计基因说不定能转化为一种优势。这也让我们有理由期待,《动物朋克》的关卡设计会融入更多依托地图探索、大世界互动的巧妙构思。

聊起《动物朋克》,有个话题是肯定绕不过去的。这款作品最初是在英伟达的发布会上登场的,那会儿开发者展示了两项技术:一是借助大语言模型实现和NPC的实时对话,二是用AI生成飞船的涂装外观。当时很多玩家心里都有点犯嘀咕:这该不会又是一款拿AI当噱头,实际内容却空空荡荡的游戏吧?

PV内容放出后确实能让人安下心来,整个预告都在呈现扎实的场景设计与实机战斗画面,并未把生成式AI当作核心卖点来宣传。这表明在制作团队眼中,《动物朋克》的AI技术更像是服务于UGC的“辅助功能”,而非替代核心体验的玩法选项。

总的来说,《动物朋克》目前所展示的内容是令人期待的,它有着一脉相承且极具风格化的美术底子,有着看起来相当扎实的动作手感,生成式AI技术若能很好融入到玩家的创作体验中,也是一大加分项。

从横版到动作游戏,钛核工作室在这部作品中注入了巨大的野心。作为《暗影火炬城》世界的扩展,希望这款新作能稳扎稳打,在未来带来更多实质性的好消息。

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