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风中行者经历周年革新后,究竟蕴含着多少意想不到的惊喜呢

时间:2026-02-08 13:50:41 编辑:admin 阅读:9

《风中行者》开启抢先体验已届一年,这款由《死亡细胞》开发商Motion Twin倾力打造的新作,凭借别具一格的速度感与精妙的动作设计,吸引了大量玩家的目光。周年版本围绕核心玩法“特殊技”展开了大刀阔斧的革新,不仅重塑了输出逻辑,更拓展了武器搭配与BD构筑的全新空间,令游戏体验焕然一新。

风中行者周年革新后究竟藏着多少惊喜

《风中行者》(Windblown)是《死亡细胞》(Dead Cells)的开发商Motion Twin的新作品,于去年10月24日在Steam上开启“抢先体验”。

“抢先体验”下的游戏,大多都有着各自的缺陷,属于尚未完成的状态——开发者们要么是缺乏资金,要么是想要玩家们参与到游戏的完成阶段中。凭借《死亡细胞》成为独立游戏一大巨头的Motion Twin自然不会是前者,而从《风中行者》一年前的状态来看,它也的确很需要“玩家意见”,来让它变成一个正常游戏。

《风中行者》最早是个优缺点极为分明的作品,而且很难称得上是瑕不掩瑜。

他们对游戏的概念设计做得相当出色。

虽然我个人更偏爱《死亡细胞》那种高精度的像素美术,但也不得不说本作风格化强烈的LowPoly美术,以及细致入微、各具特色的生物群设计,仍使得游戏在视觉上很有辨识度。

但这款作品真正令人眼前一亮的概念设计,实则在于对速度感的精妙塑造——这种塑造由多个环节协同完成,视觉呈现、操作手感、交互机制与动作系统的设计,都在持续强化着游戏如风般的迅捷体验。不管是长按闪避键后角色在地图浮岛间的飞速穿梭,还是战斗时高密度的攻击、闪避与武器切换动作,都让本作的节奏感与我们熟悉的不少俯视角动作游戏截然不同。不过,若你玩过《死亡细胞》,想必会对这份节奏感十分熟悉——要是你每关都朝着时限门冲刺,那么游戏节奏便和《风中行者》颇为相似。

某种程度上,Motion Twin相当于是把此前游戏中的一个挑战玩法,当作了新作的核心游玩体验部分——而他们也的确精于此道,在他们所钟爱的那套玩家与怪物互秒的闯关模式加持下,这份体验便有着刀尖跳舞的刺激与爽感。

值得一提的是,《风中行者》在动作玩法的设计感上比《死亡细胞》更胜一筹。《死亡细胞》的BD构建主要依靠武器装备的词条搭配,主副手武器之间相对独立;而《风中行者》除了有特色各异的武器外,还加入了基于武器切换动作触发的“特殊技”机制——当玩家用一把武器打完最后一段攻击时,头上会亮起特殊技的提示灯,这时切换另一把武器攻击,就能释放特殊技。这类技能通常具备更高的伤害、更强的控制效果或更快的攻击频率,自身还带有时长不同的无敌帧,是玩家击杀敌人或打出处决状态的核心手段。

“特殊技”强大的性能让,玩家在本作中的输出循环有着明确的目标,而闪避不中断连招的Offset系统,也让“特殊技”的达成率大幅上升——因此,单就玩法而言,《风中行者》的动作系统有着可圈可点的地方。

但成也“特殊技”,败也“特殊技”。“特殊技”的存在,让本作中的输出模式基本固定,无论BD如何改变,其实都很难撼动围绕“特殊技”来转动的核心循环。Motion Twin其实并非一家擅长于做肉鸽BD的厂商,《死亡细胞》的成功,更多建立在出色的动作性,以及庞大的武器装备随机库上。

这个问题在《风中行者》中暴露得更为明显,早期“抢先体验”阶段不足的产能,无法撑起足够大的随机武器道具库,让游戏中的武器使用体验迅速趋同。而游戏在BD方面又有着天然的缺陷,四个槽位的限制和缺乏亮点的成长设计,都让肉鸽游戏最特色的“爆炸成长”爽感,难以被释放。

所以,以《风中行者》刚开始“抢先体验”阶段时的游戏体验,其实是个很“一招鲜”的游戏——幸运的是,“抢先体验”阶段就是个可以通过不断的更新和调整,让游戏逐渐变得完整的阶段。

前几天,《风中行者》推出了自己的周年版本更新。而对这部作品来说,这是个很具有里程碑意义的更新。因为,它是本作游戏体验提升的阶段性工作的最后一块拼图。这块拼图所改变的最核心的内容,也是本作最重要的体验——“特殊技”。

在新版本中,Motion Twin调整了“特殊技”的释放逻辑。

首先,“特殊技”的伤害加成,在新版本中将取决于玩家连段的命中次数,命中次数越高,加成越高。

其次,无论玩家积攒的是“究极”还是“超级”版本的“特殊技”,它都会在释放之后结束循环,取而代之的是玩家可以通过持续连击来保持“特殊技”的累积,寻找合适的机会释放。

在以往的版本中,由于“特殊技”是个过于安全的选择,性能远超其他攻击模式,因此出现了一种基本放弃普通攻击的伤害,只打“特殊技”的打法。游戏中有一把“回旋手里剑”,因为攻击只有一段,因此被许多玩家当作“特殊技”启动器,进入战点前空挥启动,然后进场用“特殊技”秒秒秒便结束。

这种打法的出现,等同于游戏里出现了一种万能解法,这显然是不健康的,并且扼杀了游戏的打法多样性——对肉鸽游戏而言,打法多样性正是游戏的生命力所在。而这次版本更新后,由于伤害加成将依据连段命中的段数来计算,所以像之前那种场外空挥启动的打法收益大幅降低,尽管它依旧是个安全的选择,但在游戏快节奏的环境下,伤害不足反而成了最大的隐患。

故而,一些被当作“特殊技启动器”的武器,不再是“安全无脑”的选择,一些连段更容易命中的武器也重新获得了自己的生态位。

另一方面,“特殊技”在释放后结束循环的改动,则是一个极大拉高游戏上限,同时开辟出一种新的武器选择可能的改动。在新版本中,Motion Twin做了很大幅度的武器数值调整,主要体现在两个方面,分别是武器的“特殊技”加成被大幅上调,另一方面把“特殊技”不同阶段的加成改成了乘算。

以往“特殊技”如同万能解法般的地位,让最快速度打出“特殊技”成了不少打法的核心循环,所以那些段数太多或者攻速太慢的武器,使用率都不高。不过在新版本中,这类难以打出“特殊技”的武器,大多得到了高额加成,而且多段“特殊技”加成采用乘算的伤害结算公式,还进一步放大了这种高加成的优势,导致高加成和低加成的武器在“究极”阶段的“特殊技”伤害,或许会相差几倍甚至十几倍。

也因此,放弃“特殊技”释放频率,转而追求单次“特殊技”效率的打法,在新版本中收益变得非常高。

“特殊技”释放逻辑的改变,对《风中行者》的影响是根本性的——因为,它终结了游戏中存在安全的“万能解法”的无聊状态,解放了更多武器和更多打法的可能性。更关键的是,Motion Twin并不是通过一味地削弱来改变这一点,而是重构了整个逻辑,让整个系统变得更激进、更高上限。

这非常符合肉鸽玩家对游戏成长的终极期待——只要我足够贪,我就足够强。

为了满足新版本“特殊技”释放的需求,玩家会更进一步地去挖掘武器间相互搭配的可能性,去寻找武器模组之间的更多可能,同时也会更进一步地去追求进场打伤害,更大程度地发挥本作闪避系统和Offset系统的性能。

也就是说,通过调整“特殊技”的逻辑,Motion Twin让《风中行者》中的各个动作系统结合得更为紧密,利用率也变得更高,可以组合出的可能性和玩法也变得更多,基本上是把本作原本略显呆板的系统盘活了不少。

这种发挥游戏中不同内容的优势,让他们更有机地存在于游戏当中的做法,是过往一年《风中行者》更新的大方向。

其实,回顾过往一年里《风中行者》的更新,会发现Motion Twin正在一点点地调整游戏早期存在的问题,游戏的玩法丰富性和特色也在逐步提升。

最早期游戏中数值问题非常严重,敌人过高的伤害让玩家在选择属性提升时经常被迫放弃输出属性,选择血量提升。但在后来给其他属性提升项也增加了血量提升词条后,这个问题被大幅减轻了。

早期联机机制中,玩家队伍里只要有一名玩家倒下,其他玩家就会进入被一击必杀的状态,Motion Twin希望通过这个机制强调团队的重要性,但太过极端的做法让玩家们非常不满。而后续改成了复仇模式,让玩家在队友死亡后,造成伤害和受到伤害都大幅增加的做法,则显著地改善了游戏的联机体验。

另外,游戏里BD选项不足的问题,在过去一年里也在慢慢得到补充。几乎每次大版本更新都会新增一些天赋,而在今年6月的大版本更新中,Motion Twin更是对这一系统进行了大幅调整——不仅一次性添加了17个天赋,引入“侵蚀”与“震慑”两个全新机制,还对游戏内所有BD内容做了全面优化,完善了“爆破”“出血”“回响”等既有的BD体系。

值得一提的是,“不祥馈赠”内容的新增,进一步强化了游戏中的BD玩法——该系统是对BD体系的补完,同样提供BD天赋,只是效果更为强劲,同时附带一定负面效果。这一系统的推出,大幅提升了游戏中BD的完成度,众多BD体系都能借助“不祥馈赠”突破上限,让玩家不再完全依赖游戏自身动作系统的性能来通关。

这些方面的内容,在本次的周年版本中同样也有相应的更新。

新地图、新任务、新武器、新饰品和新天赋的加入,进一步提升了本作的游戏性。

在之前的版本里,《风中行者》的地图总带着点华而不实的感觉——表面看结构设计得相当立体,可实际体验下来基本就是线性推进的“一本道”,能供玩家探索挖掘的隐藏内容少之又少。而新版本“失落群岛”地图的上线,算是在一定程度上改善了这个问题。在这张地图里,玩家能获取到绳索道具,借助这个道具可以解锁地图上的一系列洞窟;这就让玩家除了寻找宝箱和旋风外,还能通过探索洞窟来获得额外天赋,游戏的游玩乐趣也因此得到了进一步提升。

同时,新的天赋中“血涌”这个天赋也相当值得注意,它让“出血”这个流派的伤害上限得到了进一步的增强,让“出血”的触发频率上限提升到了每秒九次——这样一来,高频率武器的应用前景就变得广阔。

关键在于,该流派上限的进一步突破,实际上也表明游戏里完全倚仗“特殊技”的困局,得到了一定程度的改善。尽管历经一年的更新迭代,《风中行者》玩法固化的问题依旧只是有所缓和——所有武器仍在执着于“特殊技”的循环,新版本对“特殊技”输出逻辑的调整,仅仅是让单一“特殊技”的运用更为多元,循环方式更趋多样,却并未让游戏的底层玩法摆脱这一困局。

如果在后续更新中,Motion Twin能够进一步通过新天赋选择降低“特殊技”的BD权重,那《风中行者》的可玩性还会得到进一步的提升。

不过,这也只是美中不足的地方。

相较于一年前,《风中行者》在中后期的玩法拓展性上已经有了很大的提升,这也让本作高速而惊险的动作体验,得到了进一步的突出。虽然Motion Twin的工作还没达到尽善尽美的程度,游戏中近战武器面临的过高风险,以及中后期敌人过高的数值和极小的输出窗口仍然让人恼火,但游戏本身的整体体验,已经不像最初的版本那般憋屈。

而在本次周年版本更新后,不得不说,“特殊技”的调整让我对游戏中很多新的武器组合产生了新的期待,像“蓄力剑”这类动辄可以打出2000%以上加成的武器,应当能发挥“一拳超人”一样的效果,非常有数值的美感。

这不禁让人好奇,在最终的1.0版,《风中行者》还将给我们带来什么新鲜的东西?

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