建筑摆放一直是不少玩家的一大难题,因此今天为大家带来玩家“O幽灵之翼O”分享的《冰汽时代》建筑摆放思路图文详解,感兴趣的玩家可以进来了解具体操作。推荐阅读:《冰汽时代》建筑升级方法介绍 Frostpunk建筑如何直接升级?
建筑摆放思路图文详解
首先,制作组名称为11bit,那么不管能量塔单位长度在建模时模型是多少,在游戏内直径一定就是11个单位长度,这个不用想太多,没有哪个制作组加彩蛋还要添水的。
我之前一直觉得,不管在圆周的哪个位置放一个没有约束的建筑,它的单元格长度肯定是1。但基于这个假设的应用里,在游戏里的3环和4环位置放房子时,是没法得到一个标准的4格长度来当作轴线的。上篇帖子里说的“2r厚的建筑退后一格放置约束线就能得到标准体型的建筑”这个说法是不对的。
如果说这个游戏中所有单元格都≠1,好像也说不过去,不设立标准,又没有说明,是很不利于玩家思考的。
我们再做个假设:把1环——也就是距离中心点0的那个圆周——划分成单位为1的单元格,那么游戏里初始仓库的长度,就不再是整数单元格长度的建筑了。至于2环的圆周,我们可以将其拆分为4.56和30这两个部分。我们可以在1环放置一个3×2的建筑,用它来验证仓库后方的延伸空间,到底是对应4.56的延伸,还是对应5的延伸。具体的验证过程暂时先不写出来,等晚上有空了我会专门录一段视频说明。
其次,关于3格建筑通过前进一格放置约束线来使其自动变为标准体型的结论同样不准确。这是因为单元格的划分并非如我之前设想的那般简单——游戏里的径向道路会切割圆形区域,若同一环内存在两条径向道路,圆周上的单元格就会重新分配,而空间单元格的长度必然是最接近1的单位长度。因此我们会看到,一些原本应为6格的建筑在特定位置会变成5格,通过约束操作也能实现这一效果。我们可以先在3环区域放置建筑物,以此确定总格数,随后将仓库后方的两道线延伸出去,再观察总格数的变化情况。
让建筑“不敢过胖”的办法,实际上是对圆弧进行重新分配,以此适配整数格分配的机制。要验证这一结论,可在距离0圆周1r(即1个道路长度距离)的位置摆放一圈房子,能看到最后一个房子明明有4格的空间,却只敢占据3格的位置。
实际上,每一环的标准单元格长度都存在差异,这才是最关键的问题。理论上,10r的距离本可以作为40栋房子的轴线,但实际却无法实现,也不清楚划分的依据是什么。我推测可能是所有层都先减1再进行分割,以此来避免出现BUG。
3环是可以放下24个房子,或者16个横置工程站的。
可以看见图1中有16个横置工程站,图二中,2个相邻工程站被替换成3个房子:
初步结论是,如果我们想要得到一个最接近于标准体型建筑的约束线,那么就得再分配轴线圆周的单元格,使其最接近于1。
1环10栋房子、2环17栋房子这些就不多提了,3环和4环的轴线圆周长度分别是122和97,这两个数值和96、120很接近。在游戏里,如果每环圆周只有一条约束线(建筑物和道路都算在内),那格数肯定是5的倍数,每个单元格的数值一定小于1。一旦进行再分配,引擎就会开始精细计算,以确定一个更接近1的数值。所以要是每环只有一条径向道路,按照建筑格数取整的机制,你浪费的空间会非常大。新家随便布置一下拿个成就就行,但如果想在难民剧本里完成全成就的话,就需要更细致的规划了。
这会没空,有兴趣的朋友可以试试在3环放24个房子或者16个工程站。
下面是步骤:
仓库后方的3环,其弧线长度为12.8,放置3栋房子或2个工程站的空间正合适。若3环仅受这两条约束线限制,那么剩余84.54单位长的轴线会被划分成85格,而非84格。要是我们借助1环的10栋房子作为辅助线,将84.54分成两部分,就能得到42加42的结果,恰好对应85个单元格。
你每次放置道路或建筑时,这些操作本身就会对圆产生分割作用,这就导致有些在理论层面看似可行的规划方案,到实际铺设时却无法实现。而通过主动对圆进行分割处理,能够让圆弧的长度被划分成最接近1个单元格的长度段,这样一来,就能在目标环上得到一个精准度最高的标尺。比如仓库后方的空间,3环刚好能被2个工程站平均分割,之后再用1环的10座房子去平分剩余的圆弧部分,就能顺利用工程站将这片区域铺满了。
上面就是关于冰汽时代建筑摆放思路图文详解,充分利用好每一寸土地才能更好的扩散热量,当然在实际游戏的过程中玩家可以不用这么斤斤计较。