玩过漫威蜘蛛侠试玩版的玩家们对游戏各方面都有自己的体验感受,今天为大家带来玩家“jojo180”分享的试玩评价,内容涵盖剧情、移动系统、成长系统以及搜集要素,感兴趣的小伙伴可以来看看这位玩家的具体看法。推荐阅读:漫威蜘蛛侠哪些战衣好用?实用战衣套装推荐
剧情+移动系统+成长系统+搜集要素试玩评价
1.移动系统
游戏中的移动除开蜘蛛攀爬不算,基础的有三个:1蛛丝飘荡,2蛛丝弹射,3移动。
蛛丝飘荡的移动机制初体验相当畅快,仿佛化身真正的蜘蛛侠在城市楼宇间自由穿梭,但持续游玩约一小时后便逐渐失去新鲜感。除了频繁按键带来的操作负担外,城市地图复杂的结构设计也使得这种移动方式的实际游戏体验打了折扣。
这时候点出了弹射加速的优势就出来了,速度感爆棚的同时解决时间,不然任务点之间冗长的路程绝对让人烦到死。
估计是想突出蛛丝移动时的速度感,平时移动只有走路(有坛友补充按R2能跑步),我觉得这个设计特别不好,从高速移动突然切换到慢吞吞的走路,节奏上的落差实在太大,玩起来体验很不舒服。
2.剧情叙述
游戏进行到博物馆切换成MJ视角的部分,是我目前最无法忍受的地方——和本体游戏的割裂感太强,走路速度慢得让人着急,解谜环节也十分无趣。总而言之,我实在想不通这段内容在游戏体验上存在的意义是什么。
这种插叙不要说在游戏里面让人极其难受,就是电影中处理不好都是减分的地方。
3.成长系统
3.1技能树:技能树设计的简单粗暴,也没有多少新意,对战斗体验增加的也有限。我是推荐先点满赶路,然后点增加能量槽的,其他就随意了。
3.2战衣:说实话,我挺赞成把战衣的外观和能力分开的。毕竟每个人的审美都不一样,要是为了技能非得穿一件自己觉得不好看的衣服,那也太别扭了。现在解锁衣服后能自由搭配,虽然操作上多了一步,但为了好看,我还是能接受的。
战衣的升级也没啥亮点,首先跟着等级走,基本固化了3个技能,最简单就是被动减伤都点上。
3.3 装置设计:装置系统确实丰富了战斗的策略维度,带来了不少趣味性,但存在一个明显的问题——战斗过程中可以无限制切换装置,且切换时战斗会暂停,这一设定的负面影响不容忽视。评判战斗系统的核心标准主要有两点:一是能否有效引导玩家聚焦战斗核心目标,二是是否会干扰战斗的流畅节奏。在《蜘蛛侠》这种强调高速、连贯的战斗体验中,加入暂停切换装置的机制,很容易让战斗流程变得碎片化。如果你在游玩时隐约感到体验有些违和,或许可以留意一下,这种不适感很可能就源于此机制。至于“不想被影响可以选择不切换”的说法,其实又回到了第一个问题:当战斗系统的设计逻辑默认“不切换装置会导致战斗收益降低”时,玩家即便主观上不想切换,也会因收益损失产生心理层面的负面感受。
4.搜集要素
据点,随机任务、拍照不说啥了,属于僵化开放世界大家都不可避免的东西,捏着鼻子也忍了。
但这个背包搜集机制,在我看来是游戏里最让人无语的智障设计。背包里给的那些东西虽带点小情怀,可这根本没什么好夸的——国产手游策划都明白,要让玩家愿意收藏,就得选原著里有吸引力的内容,只要是及格线以上的设计者,都该能想到这一点。
最关键的是你这背包点数和各种升级挂钩到底什么意思……简直是强制喂屎的体验。通常提到僵化的开放世界都会拿育碧来对比,但育碧现在都不搞这种蠢事了。《刺客信条:起源》和《孤岛惊魂5》的收集内容要么带点小谜题,要么奖励通用资源,玩家完全可以自由选择要不要收集。可蜘蛛侠就不行,你不收集背包,升级就会被卡住。
目前先写到这里吧,除了博物馆环节会强制切换主角这点外,主线的体验感还是挺好的,现在正推进到神秘电话的阶段。听说主线流程大概有20个小时,希望剩下的游玩时间里能有更多惊喜。
以上就是漫威蜘蛛侠剧情+移动系统+成长系统+搜集要素试玩评价的相关分享,还没入手的同学快快入手体验吧。