《羊蹄山之魂》里设计了很多攀爬相关的玩法,这背后是开发商Sucker Punch想要重点呈现北海道真实的险峻地形——而且,在这类自由度拉满的游戏中,玩家也得有更丰富的移动手段去探索整个世界。

“我们始终坚守着自由探索的设计理念,不是吗?”创意总监杰森·康奈尔在近期的采访中说道,“这同样是我们投入大量时间打磨攀爬机制的核心原因之一。”
康奈尔解释说,在“以现实为基础”的开放世界游戏里,没办法随意给玩家添加“神奇的传送技能”或者其他炫酷的移动方式。“因为那样会破坏我们好不容易营造起来的现实感氛围。所以我们得设计出和游戏世界设定相契合的非战斗互动形式。”
把游戏背景设定在北海道,这本身就带来了与众不同的挑战——这里“到处都是山脉”,所以“你得想办法处理这些山脉,至于把它们设计成障碍还是机遇,完全取决于我们的决定”。Sucker Punch选择了后者:例如玩家要是徒步去神社,就能得到“非常棒的奖励”——“这不仅仅是视觉上的享受,还能俯瞰整个区域的景色。”
“但我们意识到,要是缺少攀爬机制,想要达成的高自由度游戏体验就很难实现。”康奈尔接着说,“因此我们还添加了几种快速下山的办法:既有直观简易的设计,像从高耸的神社顶端快速索降;也有带有互动性的机制,比如滑行——这实际上是我自己在游戏里最喜欢的功能之一……我们做这些设计,正是为了把北海道陡峭的地形和宏大的垂直空间变成游戏里的亮点,而不是难以跨越的阻碍。”