Treyarch工作室负责人在近期的访谈里,提及了《使命召唤15:黑色行动4》放弃传统单人战役模式这一决策。David Vonderhaar与Dan Bunting在访谈中,讲述了《黑色行动4》从原型阶段至今的发展变化,以及Treyarch团队在内部“构建适应性文化”的过程。
Bunting指出,不纳入传统战役的决策,本质上是一次成功适应的范例。“游戏开发的核心在于具备应对各类状况的适应能力,倘若无法客观判断当下所做之事的优劣,便是时候进行调整了。做不到这一点,就难以顺应形势的改变,也无法持续为粉丝带来充满兴奋感的体验。”
根据Vonderhaar的表述,这并非战役内容被削减,而是从项目启动之初就没规划过战役模式。《黑色行动4》从一开始就定位为一款主打社交互动的游戏体验。
“开发就像一场旅程,”他如此说道,“我们探索过各式各样的思路,尝试了形形色色的事物。我们手头这款游戏会随着时间的推移持续演变,而这不过是整个开发进程中的一环。我们打造每一款游戏时,在原型制作阶段都会出现戏剧性的巨大转变。”
这正是原型设计的意义所在。在你的原型构思里,有些效果出色,有些或许效果不尽如人意,可你依旧偏爱它们。你偶然发现一个新点子,接着又把注意力投向另一个。我们不过是追随着乐趣前行罢了。