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晨报|《全境封锁3》总监离职曾致《圣歌》陷入困境的因素被曝光

时间:2026-02-11 01:16:07 编辑:admin 阅读:5

各位玩家朋友们,大家好!今天是2026年1月17日星期六,欢迎收看今天的游民晨播报,我是苦柘。今天的主要内容包括《全境封锁3》总监转投《战地》工作室,以及B社前故事总监分享对《上古卷轴6》剧情的预期等……后续我们会为大家带来这些新闻的详细报道,敬请期待。

重点关注:

1.《全境封锁3》总监跳槽

据报道,育碧旗下《全境封锁》的工作室Massive Entertainment的制作总监Julian Gerighty 宣布,他已离开Massive,转而加入《战地》工作室。

这一宣布的时间点多少有些出人意料——就在一周前,Julian Gerighty 才刚在 New Game+ 展会上为《全境封锁3》进行宣传。尽管他不能透露过多具体信息,却将这款游戏称作“重量级作品”,同时表示工作室正投入全部精力,力求让游戏的影响力能和《全境封锁1》看齐。

2.B社前故事总监谈《上古卷轴6》剧情预期

据IGN报道,贝塞斯达前《上古卷轴》系列故事总监Kurt Kuhlmann透露了他对《上古卷轴6》剧情的设想,以及这将如何为《上古卷轴7》埋下伏笔。

在接受PC Gamer采访时,库尔特·库尔曼谈及了自己在贝塞斯达任职期间的不满,以及《星空》发售后选择离开公司的缘由。他还提到,若有机会主导《上古卷轴6》的开发,这款游戏的剧情会与经典电影《星球大战:帝国反击战》相类似。

Kuhlmann在贝塞斯达任职超20年,2023年离任时提到,在他构想的故事里,精灵至上主义势力梭默(Thalmor)不仅会是《上古卷轴6》的终极反派,游戏结局还会呈现他们占据优势的局面。这将完全打破《上古卷轴》系列长久以来“玩家作为天选之人,最终赢得决定性胜利”的传统设定。他表示,尽管玩家在《上古卷轴6》的结尾仍能“保有对未来的希望”,但整体态势会“显露出梭默持续扩张的势头”。

不过,Kuhlmann 觉得贝塞斯达不太可能让《上古卷轴》系列游戏迎来这种“糟糕”的结局,而悬念式结局也“完全行不通”——毕竟贝塞斯达推出该系列主线新作的间隔实在太长了。“要是游戏结局做得不好,再跟玩家说‘等个10年、15年咱们再见’,这可不是个明智的收尾方式。”他如此表示。

3.BioWare制作人称《圣歌》困境原因之一是本作定位混乱

随着本周游戏服务器正式永久关停,《圣歌》那段充满波折的开发历程再度引发热议。Mark Darrah——作为《龙腾世纪》的联合创作者,同时也是《圣歌》开发最后十八个月的执行制作人——近日发布了一则详尽的视频,分享了他对于《圣歌》开发过程的见解。

Darrah 是在项目开发后期的一年半时才接手的,这就要求他得迅速找出多年来一直困扰团队的问题所在。他点明的一个核心问题是,开发团队不愿正视《圣歌》最直接的参考作品。其实,《圣歌》本应和《命运》或《无主之地》类似,但团队为了避免和这些游戏相像,刻意避开了那些显而易见的解决办法。

Darrah 这样解释:“实际情况是,《圣歌》并非与过往作品截然不同。它类似《无主之地》……或者说像《命运》……和其他掠夺射击类游戏存在相似点。要是抗拒这类比较,反而会干扰决策——某个系统原本可以参照《命运》的模式,但因为不想成为《命运》,就得从零摸索,经过反复调整,才能抵达本应在初始阶段就达到的状态。”

《圣歌》最初在2013年就有了设想,其内部代号起初是Dylan,这一时间点比原版《命运》的发布还要早一年。回过头看,Bungie开发的这款MMO刷宝射击游戏,恰好达成了《圣歌》当初设想的诸多目标——即打造一款能作为持续运营服务的剧情驱动型游戏。要是《圣歌》在开发时能参考《命运》的成功经验,或许它的发展轨迹会是另一番模样。

以上就是今天的晨报内容,我们会在每天的早晨,以快讯的形式为大家播报昨日深夜至今日凌晨国内外发生的重要资讯。我是苦柘,祝愿大家身体健康、工作顺利,我们明天再见。

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