《生化危机》系列一直是玩家们十分喜爱的游戏,不过其近几部作品里有一项设计引发了不少讨论——就是那些会在游戏过程中长时间追踪玩家的敌人,像《生化危机7》中的杰克·贝克、《生化危机2 重制版》里的暴君,还有《生化危机3》中的复仇女神都属于这类。
这类具有追踪特性的敌人所营造的持续压迫感,对部分玩家来说确实容易造成较重的心理压力。当想到几乎难以击败的怪物随时都可能毫无预兆地出现时,这种不确定性本身就会形成一种紧张的游戏体验。

正因为这样,当制作人熊泽雅人透露新作里敌人的追踪机制会比前作有所减少时,许多玩家都觉得松了一口气。
他解释道:“我们清楚玩家对于‘追踪型敌人’存在不同的看法,不过团队的核心目标一直是为大家带来优质的生存恐怖体验。通过以往作品的开发,我们积累了不少相关经验,这次会更妥善地平衡这一机制。它不会作为游戏的核心内容,而仅仅占据其中很小的一部分。”
游戏通过构建多样情境,力求覆盖更丰富的玩法体验,引导玩家从不同维度体会恐惧与压迫感。