滑板运动在过去几十年间始终以极限运动的面貌为人熟知,是胆大敢闯者、硬核朋克爱好者与叛逆青少年的专属天地。不过,新推出的游戏《滑板故事》却给出了不一样的设想:要是滑板从一开始就不算极限运动呢?要是它其实是一种艺术形式呢?
《滑板故事》由纽约游戏设计师Sam Eng打造,这位《Zarvot》街机射击游戏的创作者、2024年香奈儿Next奖得主,于2022年首次公布了这部心血之作。它的独特性远超同类滑板游戏——甚至可以说,它在整个游戏领域都显得独树一帜。玻璃与钻石构筑的世界里,所有原色仿佛经过棱镜的奇幻过滤,这种极具风格化的视觉呈现,让《滑板故事》在过去几年的独立游戏圈中收获了大量关注。尽管开发过程经历两次延期,但其最终定档2025年底,如今已成为本年度最受期待的独立游戏之一。

作为一款滑板游戏,《滑板故事》表现尚可。它采用的低机位视角很容易让人联想到《Skate》系列——巧合的是,该系列今年刚推出了最新续作。不过和EA那款主打实时服务的大作不同,玩家在《滑板故事》里似乎更热衷于从高楼天台完成25次桶滚特技,而非纯粹享受滑板本身;但另一方面,游戏又像2007年原版《Skate》那样,执着于呈现“真实感”的滑板技巧。比如tre flip(360度翻板)的教程要到游戏进行数小时后才会解锁,而更有意思的是,这个动作在游戏里已经算是比较复杂的技巧之一了——你完全看不到三重软木塞1080度转体这类夸张的特技。
不过,你实际操作技巧的方式却颇为普通。在PlayStation 5上,按圆圈键就能完成ollie;扳机键用来切换kickflip和heelflip的动作;保险杠按钮则负责控制滑板旋转,适用于shove-its和varial flips这类技巧;方框键可以实现powerslide和revert。诚然,所有按键的映射都能对应滑手脚在板上位置的逻辑解释,显得条理清晰,但本质上你还是在单纯地按按钮——它缺少了像《Skate》系列Flick-It系统那样的物理反馈感。
游戏的结构也几乎不鼓励玩家去尝试它的技巧系统。《滑板故事》里实际上有三种类型的关卡。中心区域围绕滑板广场展开,这里有NPC和商店。它们会引导你进入游戏的主要关卡,其中大部分关卡需要你冲过线性走廊,尽可能避免撞车。这些阶段又会把你带到明显是BOSS战设计的房间,你得在特定区域完成技巧动作才能过关。理论上,广场是供你闲逛的地方,但你学习新技巧的速度实在太慢,根本没法让闲逛变得有意思;相比之下,故事的下一步总是更有吸引力。《滑板故事》忘了滑板最原始的乐趣——就是闲逛本身。

“故事”部分是《滑板故事》最大胆的尝试——也是它最引人入胜的地方。简而言之:你扮演一个由玻璃制成的恶魔,与魔鬼签订合同,滑板穿越冥界,寻求吞噬月亮。
如果这听起来没有意义,那是因为《滑板故事》中的很多东西都没有意义。
仅背景就为Eng提供了空间,设计出一系列超现实的视觉效果,这些效果近乎为随机而随机,但通过纯粹的魅力发挥作用。一只青蛙在百吉饼店卖热牛奶。一个说话的垃圾桶乞求被“捡起来”。一只兔子抱怨严格的地铁票价执法。一袋获得感知能力的 laundry,自己滚到一家洗衣店,那里的一切闻起来都像汽油。一只患有写作障碍的鸽子。(我对此深有同感。)

超现实主义偶尔也会给《滑板故事》拖后腿。有一关要求我滑着滑板绕广场找三个物品,第一个很轻松就拿到了,麻烦出在另外两个身上——明明肉眼可见,却怎么都没法互动。因为游戏其他部分都怪得很(但怪得精致!),我压根没往bug那边想,还自我安慰说肯定是自己漏看了什么,游戏说不定在玩元叙事,想探讨电子游戏里目标的本质之类的。结果呢?哪有那么玄乎,就是得重新加载关卡才行。
但随着游戏进程的推进,我渐渐接纳了《滑板故事》,在它刻意营造的怪诞感里,本就不追求被完全读懂,还会不断以新奇的方式带来惊喜。我尤其被这款游戏那股“怪异地纽约”的气质震撼——不只是百吉饼和建筑这些表象,更在于Eng如何捕捉到这座城市的氛围,糅合出一种梦幻般的城市诠释,而这座城市向来容易落入“仿佛城市本身就是一个角色”的俗套。但在这里,我得说句实话,它确实做到了。

有一回,我碰到个坐在水泥长椅上的骷髅,正为一颗破碎的心唉声叹气,显然是因为某个他曾一起分享过百吉饼的女人。他待的地方挨着个地铁入口,和大名鼎鼎的Myrtle-Broadway车站长得几乎一模一样。(这个车站之所以名声在外,一是因为那乱糟糟的氛围,二是因为它的位置——正好在几家极具美国特色的快餐巨头门店旁边。Myrtle-Broadway不仅成了个让人意想不到的旅游打卡点,还时不时在游戏圈子里露脸。格斗游戏的粉丝们就曾向已经卸任的《铁拳》制作人Katsuhiro Harada提议,希望能在系列下一部作品里加入Myrtle-Broadway主题的关卡;还有位《光环》玩家,在《无限》的锻造模式里把这个车站细致地还原了出来。)这个画面其实是对纽约新移民中流传的一句建议的艺术化表达:只有当你在公共场合掉过眼泪,才算得上是真正的纽约人。要是在地铁上哭,那还能额外加分呢。
《滑板故事》的一些意象描绘了明显的主题信息。(为什么是的,兔子先生,试图执行逃票确实是公共资源的低效使用。)有些需要更多的 scrutiny 和仔细思考。还有一些让我觉得我应该理解它,但 whatever message is supposed to be grasped is going over my head,这 incidentally 是我每次走过MoMA时的感觉。
不管最终呈现效果如何,《滑板故事》显然承载着Eng想要传达的某种理念。单是这一点,就让它在众多滑板游戏里显得格外特别。无论是《Skate》《Session》《Tony Hawk’s Pro Skater》这类经典,还是像《Skate City》那样的lo-fi街机爆款,滑板游戏往往都围绕着一个简单直接的核心:滑板很酷。《滑板故事》完全认可这一点——并且在此之上进行了更深入的拓展。在它构建的世界里,完美完成的kickflip划出的弧线,与Rothko画作中的笔触并无二致。现在,去拿起属于你的“画笔”吧。
《滑板故事》现已在Nintendo Switch 2、PlayStation 5和Windows PC上推出。该游戏在PS5上使用由Devolver Digital提供的预发布下载代码进行评测。你可以在此处找到关于Polygon道德政策的更多信息。