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揭秘刺客信条3三位主角设定的初衷

时间:2025-12-19 10:21:21 编辑:admin 阅读:12

刺客信条3曾因三主角设定等元素引发不少争议,创意总监Alex Hutchinson表示,选择从海尔森的视角展开故事,是为了在叙事上寻求创新,让玩家能够体会到最终反派的内心历程。不过,这样的设计也导致游戏前期节奏拖沓,教学关卡过于冗长,而现代线由于采用可选模式,同样影响了整体节奏的把控。他坦言,如果可以重新设计,会考虑强制推进现代剧情部分。

揭秘《刺客信条3》三位主角设定的初衷

《刺客信条3》堪称系列中争议性极强的作品之一,其中不仅现代剧情线的主角戴斯蒙被安排了死亡结局,游戏前期的流程设计也一直备受玩家诟病。游戏开篇的数章内容里,操控角色并非核心主角康纳,而是他的父亲海尔森。更具戏剧张力的是,剧情推进至尾声时,康纳最终亲手终结了父亲海尔森的生命。

《刺客信条3》的创意总监Alex Hutchinson在接受外媒FRVR采访时表示,以海尔森视角开启游戏的设计方案自始至终都没有变动过。开发团队意在借助Animus的血统线设定来达成叙事层面的创新,使玩家能够亲自体会到最终反派的内心成长与转变过程。

Alex Hutchinson解释道:“在系列化开发进程里,特别是当项目伴随大规模营销推广时,想要为玩家带来惊喜与新鲜感并非易事。因此,我们设计了海尔森这一角色设定——他既是康纳的亲生父亲,同时身为圣殿骑士,最终还以反派身份登场,通过这样的三重反转来打破常规。”

这一设计的灵感来自于对游戏叙事惯性的反思:“传统设定里,玩家总是要去击败反派,可你对这个敌人根本没什么共鸣。既没和他有过亲身接触,也没真切感受到他带来的影响。”团队想要让玩家通过操控终极反派,亲眼看到他是怎样塑造主角即将诞生的那个世界的。

然而这样的设计存在结构性缺陷:《刺客信条3》实际上设置了三段序章与教学关卡,分别对应现代线的戴斯蒙篇、Animus线的海尔森篇和康纳篇。接连不断的教学流程使得游戏前期节奏十分拖沓,Alex Hutchinson坦言这是开发接近尾声时才显现出来的问题。

他直言:“确实耗时太久了,可直到开发进入最后两个月才意识到这个问题。因为得等各部分内容调试完毕,教学关卡的内容不断增加,最后反而成了拖慢整体节奏的关键因素。”

更麻烦的是,现代线被设计成了可选内容。尽管部分节点是必须完成的,但玩家可以自主决定触发的时机,这使得团队难以精准掌控多线叙事的节奏。Alex Hutchinson曾提到,如果能重新设计,他会把现代剧情改成强制推进的模式。

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