Steam平台上标注着恐怖标签的游戏数量不少,不过并非每一款都能给人留下深刻印象,甚至有些游戏在午夜时分还会残留着一种难以言喻的余韵,让人辗转难眠。而即将于11月25日在Steam、PS4等平台正式上线的《A.I.L.A》,由于融入了大量心理学元素,或许能够满足那些对恐怖游戏有着特殊偏好的玩家。尤其是在体验过《A.I.L.A》测试版3小时后,我坚信,能够一直玩下去,特别是在深夜独自坚持通关这款游戏的人,要么是内心极为强大,要么就是个隐藏的“异类”!

作为一款恐怖题材游戏,《A.I.L.A》与不少传统同类型游戏存在差异。这款由Pulsatrix Studios开发、Fireshine Games负责全球发行(亚洲地区发行商为The Iterative Collective)的作品,凭借引入AI概念这一革新性设计,使得游戏过程更趋近于一场揭开自身内心深处秘密的心理疗愈之旅。

在游戏中,玩家会以第一人称视角担任《A.I.L.A》这款游戏的一个游戏测试员,向游戏中的AI角色A.I.L.A自己的测评结果,而基于每次测评后你所分享的对游戏的想法、恐怖反馈等,她会不断调整你的生存体验。


是的,这种如同盗梦空间般的主题设计,会让人有一种荒诞的沉浸式体验,就像游戏中的角色一样,在不断的探索和解谜中,有点分不清现实与虚拟的分界线。唯有那种不安感,会一直游离在你的大脑皮层中,不断刺激着你去寻找生机。
慢节奏解谜,时真时假的叙事策略
不少恐怖游戏为了激发玩家肾上腺素,常以较快的节奏搭配BGM营造紧张感;而《A.I.L.A》讲述的是一位游走于现实与虚拟游戏世界之间的游戏测试员的故事,相对固定的工作设定使得游戏节奏慢了不少,它更多借助中式恐怖特有的心理层面的渗透来产生效果,在悄无声息间,让你对身处的环境悄然埋下怀疑的种子,进而引发深层的思考。

游戏一开场就如同恐怖密室一样,在一片漆黑之中通过微弱的光芒去寻找出门的线索。虽然有很多的机关设计,但并不会特别有难度,唯一难的地方在于探索的过程,充满了很多的变数。就像在密室中,你被告知要独自一人去做某个任务才能拿到线索。


在你以为遇到必死的结果时,镜头一转,却才发现一切不过是一场游戏,也许你会摘下AR头盔,回到现实的世界去探索房间中的点点滴滴。也许你会被拉入A.I.L.A的意识空间,和他反馈刚才的游戏体验。



这种虚实交织的剧情叙事手法,会让人不由自主地想去探寻事情的真相,而非单纯为了完成任务而解谜。与此同时,游戏场景的转换常以出人意料的方式进行,比如通过电视遥控器来切换——按下遥控器的瞬间,周遭环境随之改变所带来的不适感,会让你仿佛置身一场神秘的穿梭之旅。更令人心跳加速的是,你永远无法预知那一秒场景变幻后,眼前或身后会出现什么诡异的事物。这种对关卡概念的弱化处理,大幅降低了玩家的出戏感,使内心的不安与思考能持续在线,游戏体验也随之自然提升。

令人发指的细节设计,也许是渴望被治愈的呐喊
基于 Unreal Engine 5开发的《A.I.L.A》,照片级的场景这里就不多加赘述了。或许也正是因为这些细腻真实的场景设计,让这款游戏有了更多值得探索的乐趣。开发者显然也很偏爱用很多的细节设计,来为恐怖氛围做铺垫。


第一幕场景刚结束,玩家便以游戏测试员的身份回到了现实生活。一侧是昏暗灯光笼罩的上百平独栋小平层,某个角落说不定下一秒就会冒出什么诡异的东西;另一侧的空荡客厅里,无人观看的电视机却在不间断播放着各类广告——从汽车、餐饮到约会APP,甚至球鞋、3C数码一应俱全,中间还穿插着新闻联播之类的节目。这种一静一动的鲜明对比,仿佛能稍稍冲淡萦绕在身边的不安感。

不仅如此,你甚至还能在这个以第一人称心理科技恐怖的冒险游戏中撸猫玩,从摸头互动到喂食应有尽有。那种一边带着审视的警惕心观察四周,又一边忍不住想要吸猫的心情,让人如同在刀尖上跳舞一般。

对一款恐怖游戏来说,这些细节的内容显然有些“多余”且突兀,但如果是一个有心理科技介入的恐怖游戏,那一切似乎就又显得很合情合理。在恐怖与不安的背后,其实还留有这些后手,来帮助玩家得到救赎。

这种对细节的关注在游戏的设置中,你也能发现。除了可以调整文字大小外,还特别适配了色盲视系,以满足不同人群的游戏体验,可以说是很贴心了。
选择大于体验,恐怖背后的思考才是关键
《A.I.L.A》是一款颇具特色的“动态”恐怖体验游戏,这种独特性主要源于AI角色A.I.L.A与玩家的持续互动。表面上看,她是负责和玩家所扮演的测试号对接的开发专家,然而在一来一往的问答过程中,她又仿佛化身为引导玩家逐层展开自我剖析的心理医生。
外界的物理刺激只是一时的恐怖,但能让你不断进行自我怀疑和思考的才是最大的恐怖。

这种设计在游戏的诸多环节中都有直接体现。和其他恐怖题材作品里单纯用暴力手段对抗未知风险的做法不同,《A.I.L.A》虽然也配备了霰弹枪、斧头之类的多种武器,但最让人难忘的是,玩家的选择会直接左右故事的走向与结局——这种贯穿游戏全程的因果关联,在游戏里被称作“业力”。


就好像那把精致的手枪不像其他游戏那样直接摆在你面前,而是被安置在一个缠满铁丝荆棘的铁笼里,若想拿到它,就得忍受铁丝带来的刺痛。而在此过程中,多次出现的QTE交互设计,一遍又一遍地让你确认自己的选择,恰似一次次的自我叩问。甚至在事后与A.I.L.A的对话里,她也会郑重地和你探讨:拿起武器就真的是正当之举吗?


对一款恐怖游戏来说,让人不断进行反思显然不是一件正常的事,对大多数玩家来说,能够“爽”才是王道。但比起爽之后的空虚,《A.I.L.A》中似乎更想通过一种对你的行为观察和总结,去打造出一种更有个性化的恐怖体验。


是的,没错,在《A.I.L.A》中,通过专注于对心理恐怖的营造,让游戏在不断的进程中去捕捉你的弱点,这样恐怖就可能不是研发人员预设的脚本,而是你内心深处最隐秘的噩梦。

当然,对于那些追求即时感官刺激的玩家而言,《A.I.L.A》或许称不上是一款传统意义上的恐怖游戏。从这数小时的体验过程来看,它既没有硬核的动作机制设计,也缺乏大量令人不适的恶心画面,多数时间里,玩家都只是独自在那些看似重复却又暗藏差异的场景中静静探索。可即便如此,你依旧能清晰地感受到内心深处那份挥之不去的不安,以及隐隐作祟的恐惧感。
总的说来,如果你想挑战一款不一样的恐怖游戏,又或者想感受一款能二刷三刷都能不同体验的恐怖游戏,那《A.I.L.A》应该会非常适合你。就像游戏中的A.I.L.A说的那样:有些真相太过可怕,以至于人们宁愿活在梦里。
所以,你准备好来一场能叩问内心深处的恐怖之旅了吗?