《Arc Raiders》突袭者的技能树里,若说得含蓄些,部分技能的表现明显强于其他技能;若直接点破,就像设计主管维吉尔·沃特金斯在采访中提到的,玩家测试结果显示,有几项技能对游戏玩法几乎没什么影响。不过值得欣慰的是,沃特金斯称Embark工作室对这些冷门技能的尴尬状况“并非毫无察觉”,针对技能的强化计划也“已经列入安排,确定无疑”。
“说实在的,我们内部心里也清楚,”他坦诚道,“有些技能连我自己玩游戏时都不会去选。所以啊,技能方面确实还有优化的余地,我不会去掩盖这些问题。之后我们肯定会对技能做调整,只是具体什么时候调整、怎么调整,现在还不方便说,但我们绝对不会对现在的情况放任不管。”
颇具讽刺的是,Embark工作室难以让所有技能都维持强势状态,这在一定程度上和游戏的“远征任务”机制脱不开关系。玩家完成一次远征任务并对角色进行软重置后,最多能拿到5个额外技能点,用来投入后续的游戏轮回——至少现阶段是如此,直到这个奖励机制触达上限。时间一长,玩家会积累起叠加的收益,这就有可能让资深远征玩家和新手玩家之间的差距慢慢变大。
按照同样的思路,Embark工作室不希望75级的资深玩家能轻易压制新手。这或许正是游戏里没有“增加最大生命值”“提高枪械伤害”这类技能的缘由——这些属性本就该是固定的基础设定。(要说最接近这类效果的技能,可能是“额外耐力”,我个人觉得所有玩家都该优先选这个技能。)玩家花时间精力拿到更多技能点,自然该得到对应的奖励和玩法上的提升,但沃特金斯提到,Embark工作室得小心把握尺度,别让这种奖励和优势的差距变得太大。
“这恰恰是我们需要警惕的风险,也是技能点设计必须严格把控尺度的缘由——我们得保证技能点带来的优势不会演变成碾压性的差距。”他表示,“所以我们的每一次调整都得深思熟虑。当前的设定是,远征任务不会一直提供技能点奖励,到了某个合理的阶段,奖励就会触及上限。我们的目标是,当玩家完成足够数量的远征任务、拿到所有额外技能点后,这些技能点带来的仅仅是些微的体验优化,像是多一点耐力值,或是施展‘骇入安防’技能时能移动得更隐蔽,具体效果由玩家的技能点分配组合决定。但绝对不能出现‘点满两大技能分支后,后面的技能点就没什么用了’的状况。”
记者向沃特金斯询问,工作室是否设定了明确的技能强化目标,以及他自己在游戏过程中会刻意避开哪些技能。
仅代表我个人看法,也许会有玩家持不同意见——那些专门针对特定目标进行近战打击的技能,像“一击摧毁弧光装置”这类,确实有点华而不实。我记得技能树刚推出那会儿,当时的近战机制和游戏流程还能让这类技能发挥作用。但随着我们对玩家实际游戏习惯以及他们偏好的战斗距离的观察,这类技能就慢慢被玩家弃用了。
当然,其他一些技能也有待调整。例如部分技能,即便玩家把5个技能点全部投入其中,也难以对实时玩法造成显著影响。针对这类技能,我们正着手研究具体的优化办法。